前言

簡單聊一下cocos2djs手遊的逆向,有任何相關想法歡迎和我討論^^

一些概念

列出一些個人認為比較有用的概念:

  • Cocos遊戲的兩大開發工具分別是CocosCreatorCocosStudio,區別是前者是cocos2djs專用的開發工具,後者則是cocos2d-lua、cocos2d-cpp那些。

  • 使用Cocos Creator 2開發的手遊,生成的關鍵so默認名稱是libcocos2djs.so
  • 使用Cocos Creator 3開發的手遊,生成的關鍵so默認名稱是libcocos.so ( 入口函數非applicationDidFinishLaunching )
  • Cocos Creator在構建時可以選擇是否對.js腳本進行加密&壓縮,而加密算法固定是xxtea,還可以選擇是否使用Zip壓縮

自己寫一個Demo

自己寫一個Demo來分析的好處是能夠快速地判斷某個錯誤是由於被檢測到?還是本來就會如此?

版本信息

嘗試過2.4.2、2.4.6兩個版本,都構建失敗,最終成功的版本信息如下:

  • 編輯器版本:Creator 2.4.13 ( 2系列裡的最高版本,低版本在AS編譯時會報一堆錯誤 )
  • ndk版本:23.1.7779620
  • project/build.gradleclasspath 'com.android.tools.build:gradle:8.0.2'
  • project/gradle/gradle-wrapper.propertiesdistributionUrl=https\://services.gradle.org/distributions/gradle-8.0.2-all.zip

Cocos Creator基礎用法

由於本人不懂cocos遊戲開發,只好直接用官方的Hello World模板。

首先要設置SDK和NDK路徑

然後構建的參數設置如下,主要需要設置以下兩點:

  • 加密腳本:全都勾上,密鑰用默認的
  • Source Map:保留符號,這樣IDA在打開時才能看到函數名

我使用Cocos Creator能順利構建,但無法編譯,只好改用Android Studio來編譯。

使用Android Studio打開build\jsb-link\frameworks\runtime-src\proj.android-studio,然後就可以按正常AS流程進行編譯

Demo如下所示,在中心輸出了Hello, World!

jsc腳本解密

上述Demo構建中有一個選項是【加密腳本】,它會將js腳本通過xxtea算法加密成.jsc

而遊戲的一些功能就會通過js腳本來實現,因此cocos2djs逆向首要事件就是將.jsc解密,通常.jsc會存放在apk內的assets目錄下

獲取解密key

方法一:從applicationDidFinishLaunching入手

方法二:HOOK

  1. hook set_xxtea_key
// soName: libcocos2djs.so
function hook_jsb_set_xxtea_key(soName) {
    let set_xxtea_key = Module.findExportByName(soName, "_Z17jsb_set_xxtea_keyRKNSt6__ndk112basic_stringIcNS_11char_traitsIcEENS_9allocatorIcEEEE");
    Interceptor.attach(set_xxtea_key,{
        onEnter(args){
            console.log("xxtea key: ", args[0].readCString())
        },
        onLeave(retval){

        }
    })
}
  1. hook xxtea_decrypt
function hook_xxtea_decrypt(soName) {
    let set_xxtea_key = Module.findExportByName(soName, "xxtea_decrypt");
    Interceptor.attach(set_xxtea_key,{
        onEnter(args){
            console.log("xxtea key: ", args[2].readCString())
        },
        onLeave(retval){

        }
    })
}

python加解密腳本

一次性解密output_dir目錄下所有.jsc,並在input_dir生成與output_dir同樣的目錄結構。

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# pip install xxtea-py
# pip install jsbeautifier
 
import xxtea
import gzip
import jsbeautifier
import os
 
KEY = "abdbe980-786e-45"
 
input_dir = r"cocos2djs_demo\assets" # abs path
 
output_dir = r"cocos2djs_demo\output" # abs path
 
def jscDecrypt(data: bytes, needJsBeautifier = True):
    dec = xxtea.decrypt(data, KEY)
    jscode = gzip.decompress(dec).decode()
 
    if needJsBeautifier:
        return jsbeautifier.beautify(jscode)
    else:
        return jscode
 
def jscEncrypt(data):
    compress_data = gzip.compress(data.encode())
    enc = xxtea.encrypt(compress_data, KEY)
    return enc
 
def decryptAll():
    for root, dirs, files in os.walk(input_dir):
         
        # 創建與input_dir一致的結構
        for dir in dirs:
            dir_path = os.path.join(root, dir)
            target_dir = output_dir + dir_path.replace(input_dir, "")
            if not os.path.exists(target_dir):
                os.mkdir(target_dir)
 
        for file in files:
            file_path = os.path.join(root, file)
        
            if not file.endswith(".jsc"):
                continue
             
            with open(file_path, mode = "rb") as f:
                enc_jsc = f.read()
             
            dec_jscode = jscDecrypt(enc_jsc)
             
            output_file_path = output_dir + file_path.replace(input_dir, "").replace(".jsc", "") + ".js"
 
            print(output_file_path)
            with open(output_file_path, mode = "w", encoding = "utf-8") as f:
                f.write(dec_jscode)
 
def decryptOne(path):
    with open(path, mode = "rb") as f:
        enc_jsc = f.read()
     
    dec_jscode = jscDecrypt(enc_jsc, False)
 
    output_path = path.split(".jsc")[0] + ".js"
 
    with open(output_path, mode = "w", encoding = "utf-8") as f:
        f.write(dec_jscode)
 
def encryptOne(path):
    with open(path, mode = "r", encoding = "utf-8") as f:
        jscode = f.read()
 
    enc_data = jscEncrypt(jscode)
     
    output_path = path.split(".js")[0] + ".jsc"
 
    with open(output_path, mode = "wb") as f:
        f.write(enc_data)
 
if __name__ == "__main__":
    decryptAll()

jsc文件的2種讀取方式

為實現對遊戲正常功能的干涉,顯然需要修改遊戲執行的js腳本。而替換.jsc文件是其中一種思路,前提是要找到讀取.jsc文件的地方。

方式一:從apk裡讀取

我自己編譯的Demo就是以這種方式讀取/data/app/XXX/base.apkassets目錄內的.jsc文件。

cocos引擎默認使用xxtea算法來對.jsc等腳本進行加密,因此讀取.jsc的操作定然在xxtea_decrypt之前。

cocos2d-x源碼,找使用xxtea_decrypt的地方,可以定位到LuaStack::luaLoadChunksFromZIP

向上跟會發現它的bytes數據是由getDataFromFile函數獲取

繼續跟getDataFromFile的邏輯,它會調用getContents,而getContents裡是調用fopen來打開,但奇怪的是hook fopen卻沒有發現它有打開任何.jsc文件

後來發現調用的並非FileUtils::getContents,而是FileUtilsAndroid::getContents

它其中一個分支是調用libandroid.soAAsset_read來讀取.jsc數據,調用AAssetManager_open來打開.jsc文件。

繼續對AAssetManager_open進行深入分析( 在線源碼 ),目的是找到能夠IO重定向的點:

AAssetManager_open裡調用了AssetManager::open函數

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// frameworks/base/native/android/asset_manager.cpp
AAsset* AAssetManager_open(AAssetManager* amgr, const char* filename, int mode)
{
    Asset::AccessMode amMode;
    switch (mode) {
    case AASSET_MODE_UNKNOWN:
        amMode = Asset::ACCESS_UNKNOWN;
        break;
    case AASSET_MODE_RANDOM:
        amMode = Asset::ACCESS_RANDOM;
        break;
    case AASSET_MODE_STREAMING:
        amMode = Asset::ACCESS_STREAMING;
        break;
    case AASSET_MODE_BUFFER:
        amMode = Asset::ACCESS_BUFFER;
        break;
    default:
        return NULL;
    }
 
    AssetManager* mgr = static_cast<AssetManager*>(amgr);
    // here
    Asset* asset = mgr->open(filename, amMode);
    if (asset == NULL) {
        return NULL;
    }
 
    return new AAsset(asset);
}

AssetManager::open調用openNonAssetInPathLocked

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// frameworks/base/libs/androidfw/AssetManager.cpp
Asset* AssetManager::open(const char* fileName, AccessMode mode)
{
    AutoMutex _l(mLock);
    LOG_FATAL_IF(mAssetPaths.size() == 0, "No assets added to AssetManager");
    String8 assetName(kAssetsRoot);
    assetName.appendPath(fileName);
 
    size_t i = mAssetPaths.size();
    while (i > 0) {
        i--;
        ALOGV("Looking for asset '%s' in '%s'\n",
                assetName.string(), mAssetPaths.itemAt(i).path.string());
        // here
        Asset* pAsset = openNonAssetInPathLocked(assetName.string(), mode, mAssetPaths.itemAt(i));
        if (pAsset != NULL) {
            return pAsset != kExcludedAsset ? pAsset : NULL;
        }
    }
 
    return NULL;
}

AssetManager::openNonAssetInPathLocked先判斷assets是位於.gz還是.zip內,而.apk.zip基本等價,因此理應會走else分支。

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奇怪的是當我使用frida hook驗證時,能順利hook到`openAssetFromZipLocked`,卻hook不到`getZipFileLocked`,顯然是不合理的。
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// frameworks/base/libs/androidfw/AssetManager.cpp
Asset* AssetManager::openNonAssetInPathLocked(const char* fileName, AccessMode mode,
    const asset_path& ap)
{
    Asset* pAsset = NULL;
 
    if (ap.type == kFileTypeDirectory) {
        String8 path(ap.path);
        path.appendPath(fileName);
 
        pAsset = openAssetFromFileLocked(path, mode);
 
        if (pAsset == NULL) {
            /* try again, this time with ".gz" */
            path.append(".gz");
            pAsset = openAssetFromFileLocked(path, mode);
        }
 
        if (pAsset != NULL) {
            //printf("FOUND NA '%s' on disk\n", fileName);
            pAsset->setAssetSource(path);
        }
 
    // run this branch
    } else {
        String8 path(fileName);
                // here
        ZipFileRO* pZip = getZipFileLocked(ap);
        if (pZip != NULL) {
 
            ZipEntryRO entry = pZip->findEntryByName(path.string());
            if (entry != NULL) {
                 
                pAsset = openAssetFromZipLocked(pZip, entry, mode, path);
                pZip->releaseEntry(entry);
            }
        }
 
        if (pAsset != NULL) {
            pAsset->setAssetSource(
                    createZipSourceNameLocked(ZipSet::getPathName(ap.path.string()), String8(""),
                                                String8(fileName)));
        }
    }
 
    return pAsset;
}

嘗試繼續跟剛剛hook失敗的AssetManager::getZipFileLocked,它調用的是AssetManager::ZipSet::getZip

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同樣用frida hook `getZip`,這次成功了,猜測是一些優化移除了`getZipFileLocked`而導致hook 失敗。
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// frameworks/base/libs/androidfw/AssetManager.cpp
ZipFileRO* AssetManager::getZipFileLocked(const asset_path& ap)
{
    ALOGV("getZipFileLocked() in %p\n", this);
 
    return mZipSet.getZip(ap.path);
}

ZipSet::getZip會調用SharedZip::getZip,後者直接返回mZipFile

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// frameworks/base/libs/androidfw/AssetManager.cpp
ZipFileRO* AssetManager::ZipSet::getZip(const String8& path)
{
    int idx = getIndex(path);
    sp<SharedZip> zip = mZipFile[idx];
    if (zip == NULL) {
        zip = SharedZip::get(path);
        mZipFile.editItemAt(idx) = zip;
    }
    return zip->getZip();
}
 
ZipFileRO* AssetManager::SharedZip::getZip()
{
    return mZipFile;
}

尋找mZipFile賦值的地方,最終會找到是由ZipFileRO::open(mPath.string())賦值。

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// frameworks/base/libs/androidfw/AssetManager.cpp
AssetManager::SharedZip::SharedZip(const String8& path, time_t modWhen)
    : mPath(path), mZipFile(NULL), mModWhen(modWhen),
      mResourceTableAsset(NULL), mResourceTable(NULL)
{
    if (kIsDebug) {
        ALOGI("Creating SharedZip %p %s\n", this, (const char*)mPath);
    }
    ALOGV("+++ opening zip '%s'\n", mPath.string());
    // here
    mZipFile = ZipFileRO::open(mPath.string());
    if (mZipFile == NULL) {
        ALOGD("failed to open Zip archive '%s'\n", mPath.string());
    }
}
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從`frameworks/base/libs/androidfw/Android.bp`可知上述代碼的lib文件是`libandroidfw.so`,位於`/system/lib64/`下。將其pull到本地然後用IDA打開,就能根據IDA所示的函數導出名稱/地址對這些函數進行hook。

方式二:從應用的數據目錄裡讀取

無論是方式一還是方式二,.jsc數據都是通過getDataFromFile獲取。而getDataFromFile裡調用了getContents

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getDataFromFile -> getContents

在方式一中,我一開始看的是FileUtils::getContents,但其實是FileUtilsAndroid::getContents才對。

只有當fullPath[0] == '/'時才會調用FileUtils::getContents,而FileUtils::getContents會調用fopen來打開.jsc

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// https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/76903dee64046c7bfdba50790be283484b4be271/cocos/platform/android/CCFileUtils-android.cpp
FileUtils::Status FileUtilsAndroid::getContents(const std::string& filename, ResizableBuffer* buffer) const
{
    static const std::string apkprefix("assets/");
    if (filename.empty())
        return FileUtils::Status::NotExists;
 
    string fullPath = fullPathForFilename(filename);
 
    if (fullPath[0] == '/')
            // here
        return FileUtils::getContents(fullPath, buffer);
         
    // 方式一會走這裡....
}

替換思路

正常來說有以下幾種替換腳本的思路:

  1. 找到讀取.jsc文件的地方進行IO重定向。

  2. 直接進行字節替換,即替換xxtea_decypt解密前的.jsc字節數據,或者替換xxtea_decypt解密後的明文.js腳本。

    這裡的替換是指開闢一片新內存,將新的數據放到這片內存,然後替換指針的指向。

  3. 直接替換apk裡的.jsc,然後重打包apk。

  4. 替換js明文,不是像2那樣開闢一片新內存,而是直接修改原本內存的明文js數據。

經測試後發現只有134是可行的,2會導致APP卡死( 原因不明??? )。

思路一實現

從上述可知第一種.jsc讀取方式會先調用ZipFileRO::open(mPath.string())來打開apk,之後再通過AAssetManager_open來獲取.jsc

hook ZipFileRO::open看看傳入的參數是什麼。

function hook_ZipFile_open(flag) {
    let ZipFile_open = Module.getExportByName("libandroidfw.so", "_ZN7android9ZipFileRO4openEPKc"); 
    console.log("ZipFile_open: ", ZipFile_open)
    return Interceptor.attach(ZipFile_open,
        {
            onEnter: function (args) {
                console.log("arg0: ", args[0].readCString());
            },
            onLeave: function (retval) {

            }
        }
    );
}

可以看到其中一條是當前APK的路徑,顯然assets也是從這裡取的,因此這裡是一個可以嘗試重定向點,先需構造一個fake.apk push 到/data/app/XXX/下,然後hook IO重定向到fake.apk實現替換。

對我自己編譯的Demo而言,無論是以apktool解包&重打包的方式,還是直接解壓縮&重壓縮&手動命名的方式來構建fake.apk都是可行的,但要記得賦予fake.apk最低644的權限。

以下是我使用上述方法在我的Demo中實踐的效果,成功修改中心的字符串。

但感覺這種方式的實用性較低( 什至不如直接重打包… )

思路二嘗試(失敗)

連這樣僅替換指針指向都會導致APP卡死??

function hook_xxtea_decrypt() {
    Interceptor.attach(Module.findExportByName("libcocos2djs.so", "xxtea_decrypt"), {
        onEnter(args) {
            let jsc_data = args[0];
            let size = args[1].toInt32();
            let key = args[2].readCString();
            let key_len = args[3].toInt32();
            this.arg4 = args[4];

            let target_list = [0x15, 0x43, 0x73];
            let flag = true;
            for (let i = 0; i < target_list.length; i++) {
                if (target_list[i] != Memory.readU8(jsc_data.add(i))) {
                    flag = false;
                }
            }
            this.flag = flag;
            if (flag) {
                let new_size = size;
                let newAddress = Memory.alloc(new_size);
                Memory.protect(newAddress, new_size, "rwx")
                Memory.protect(args[0], new_size, "rwx")
                Memory.writeByteArray(newAddress, jsc_data.readByteArray(new_size))
                args[0] = newAddress;
            }

        },
        onLeave(retval) {
        }
    })

}

思路四實現

參考這位大佬的文章可知cocos2djs內置的v8引擎最終通過evalString來執行.jsc解密後的js代碼。

在正式替換前,最好先通過hook evalString的方式保存一份目標js( 因為遊戲的熱更新策略等原因,可能導致evalString執行的js代碼與你從apk裡手動解密.jsc得到的js腳本有所不同 )。

function saveJscode(jscode, path) {
    var fopenPtr = Module.findExportByName("libc.so", "fopen");
    var fopen = new NativeFunction(fopenPtr, 'pointer', ['pointer', 'pointer']);
    var fclosePtr = Module.findExportByName("libc.so", "fclose");
    var fclose = new NativeFunction(fclosePtr, 'int', ['pointer']);
    var fseekPtr = Module.findExportByName("libc.so", "fseek");
    var fseek = new NativeFunction(fseekPtr, 'int', ['pointer', 'int', 'int']);
    var ftellPtr = Module.findExportByName("libc.so", "ftell");
    var ftell = new NativeFunction(ftellPtr, 'int', ['pointer']);
    var freadPtr = Module.findExportByName("libc.so", "fread");
    var fread = new NativeFunction(freadPtr, 'int', ['pointer', 'int', 'int', 'pointer']);
    var fwritePtr = Module.findExportByName("libc.so", "fwrite");
    var fwrite = new NativeFunction(fwritePtr, 'int', ['pointer', 'int', 'int', 'pointer']);

    let newPath = Memory.allocUtf8String(path);

    let openMode = Memory.allocUtf8String('w');

    let str = Memory.allocUtf8String(jscode);

    let file = fopen(newPath, openMode);
    if (file != null) {
        fwrite(str, jscode.length, 1, file)
        fclose(file);

    }
    return null;
}

function hook_evalString() {
    Interceptor.attach(Module.findExportByName("libcocos2djs.so", "_ZN2se12ScriptEngine10evalStringEPKclPNS_5ValueES2_"), {
        onEnter(args) {
            let path = args[4].readCString();
            path = path == null ? "" : path;
            let jscode = args[1];
            let size = args[2].toInt32();
            if (path.indexOf("assets/script/index.jsc") != -1) {
                saveJscode(jscode.readCString(), "/data/data/XXXXXXX/test.js");
            }
        }
    })
}

利用Memory.scan來找到修改的位置

function findReplaceAddr(startAddr, size, pattern) {
    Memory.scan(startAddr, size, pattern, {
        onMatch(address, size) {
            console.log("target offset: ", ptr(address - startAddr))
            return 'stop';
        },
        onComplete() {
            console.log('Memory.scan() complete');
        }
    });
}

function hook_evalString() {
    Interceptor.attach(Module.findExportByName("libcocos2djs.so", "_ZN2se12ScriptEngine10evalStringEPKclPNS_5ValueES2_"), {
        onEnter(args) {
            let path = args[4].readCString();
            path = path == null ? "" : path;
            let jscode = args[1];
            let size = args[2].toInt32();
            if (path.indexOf("assets/script/index.jsc") != -1) {
                let pattern = "76 61 72 20 65 20 3D 20 64 2E 50 6C 61 79 65 72 41 74 74 72 69 62 75 74 65 43 6F 6E 66 69 67 2E 67 65 74 44 72 65 61 6D 48 6C 70 65 49 74 65 6D 44 72 6F 70 28 29 2C";
                findReplaceAddr(jscode, size, pattern);
            }
        }
    })
}

最後以Memory.writeU8來逐字節修改,不用Memory.writeUtf8String的原因是它默認會在最終添加'\0'而導致報錯。

function replaceEvalString(jscode, offset, replaceStr) {
    for (let i = 0; i < replaceStr.length; i++) {
        Memory.writeU8(jscode.add(offset + i), replaceStr.charCodeAt(i))
    }
}

// 例:
function cheatAutoChopTree(jscode) {
    let replaceStr = 'true || "                                 "';
    replaceEvalString(jscode, 0x3861f6, replaceStr)
}

某砍樹手遊實踐

以某款砍樹遊戲來進行簡單的實踐。

遊戲有自動砍樹的功能,但需要符合一定條件

如何找到對應的邏輯在哪個.jsc中?直接搜字符串就可以。

利用上述替換思路4來修改對應的js判斷邏輯,最終效果:

結語

思路4那種替換手段有大小限制,不能隨意地修改,暫時還未找到能隨意修改的手段,有知道的大佬還請不嗇賜教,有任何想法也歡迎交流^^

後記

在評論區的一位大佬指點下,終於是找到一種更優的替換方案,相比起思路4來說要方便太多了。
最開始時我其實也嘗試過這種直接的js明文替換,但APP會卡死/閃退,現在才發現是frida的api所致,那時在開辟內存空間時使用了Memory.alloc、Memory.allocUtf8String,改成使用libc.so的malloc就不會閃退了,具體為什麼會這樣我也不清楚,看看以後有沒有機會研究下frida的源碼吧^^

最新回复:
万里星河 2024-09-06 00:40:56
感谢分享 学习了
mb_eunzmkbp 2024-09-11 22:25:53
我用脚本hook evalstring没有反应,就attach上了然后就一直没反应了,是什么原因
ngiokweng 2024-09-12 09:10:58
mb_eunzmkbp 我用脚本hook evalstring没有反应,就attach上了然后就一直没反应了,是什么原因
哪個APP
mb_eunzmkbp 2024-09-12 17:48:32
ngiokweng 哪個APP
就是文章最后提到的砍树手游
ngiokweng 2024-09-12 20:33:21
mb_eunzmkbp 就是文章最后提到的砍树手游
可能是版本不一樣, 我測試用的是台版的
mb_eunzmkbp 2024-09-13 12:26:24
ngiokweng 可能是版本不一樣, 我測試用的是台版的
好的感谢
樊辉 2024-09-19 12:36:35
ngiokweng 哪個APP
寻道大千吧
樊辉 2024-09-19 12:53:17
ngiokweng 哪個APP

evalString的第3个参数就是大小吧。通过send把文件名发送给电脑的python,返回文件后再进行替换。

const malloc = new NativeFunction(Module.findExportByName('libc.so', 'malloc'), 'pointer', ['int']);
    const free = new NativeFunction(Module.findExportByName('libc.so', 'free'), 'void', ['pointer']);
    const memset = new NativeFunction(Module.findExportByName('libc.so', 'memset'), 'pointer', ['pointer', 'int', 'int']);
    const Cocos2dxActivity = Java.use('org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity'); //要hook的类名完整路径

    Cocos2dxActivity.onLoadNativeLibraries.implementation = function() { 
        this.onLoadNativeLibraries();
        // const evalString = Module.findExportByName("libcocos2djs.so", "_ZN2se12ScriptEngine10evalStringEPKciPNS_5ValueES2_")
        // const bufList = [];
        // Interceptor.attach(evalString, {
        //     onEnter: function(args){
        //         var script = args[1].readCString();
        //         var codeSize = args[2];
        //         var pathName = args[4].readCString();
        //         if(pathName){
        //             console.log("load file: " + pathName);
        //             send({type:"get_script", filename:pathName});
        //             recv(function(data){
        //                if (data.content){
        //                    const content = data.content;
        //                    const buf = malloc(data.length+1);       //new NativePointer(malloc...)
        //                    bufList.push(buf);
        //                    memset(buf, 0, data.length+1);
        //                    buf.writeUtf8String(content);
        //                    args[1] = buf;
        //                    args[2] = new NativePointer(data.length);
        //                    send({type: "done", filename:pathName});
        //                }
        //             }).wait();
        //         }else{
        //             console.log("load script: " + script)
        //         }
        //     },
        //     onLeave: function (retval) {
        //         const freePtr = bufList.pop();
        //         if (freePtr) {
        //             free(freePtr);
        //         }
        //     }
        // })
    };


ngiokweng 2024-09-19 21:31:31
樊辉 ngiokweng 哪個APP evalString的第3个参数就是大小吧。通过send把文件名发送给电脑的python,返回文 ...
是大小沒錯,至於替換的方式有很多種,能成功都好說